Zasady szachów w skrócie: grają dwie osoby na szachownicy 8×8, każda ma 16 bierek, a pierwsze ruszają białe. Pion idzie do przodu i bije po skosie, wieża porusza się po liniach prostych, goniec po przekątnych, hetman jak wieża i goniec razem, skoczek skacze literą L, a król o jedno pole. Ruchy specjalne to roszada, bicie w przelocie i promocja piona. Wygrywasz, dając szach-mat: król przeciwnika jest atakowany i żaden legalny ruch tego nie zmienia. Orientacyjne wartości figur: pion 1, skoczek i goniec po 3, wieża 5, hetman 9.
Jesteśmy zespołem VSPocket. Szachy w naszej aplikacji działają według pełnych zasad: roszada z wszystkimi warunkami, bicie w przelocie, wybór figury przy promocji, szach, mat, pat i remisy. Ten przewodnik opisuje je tak, jak działają w grze, więc jeśli zagrasz po lekturze partię na jednym telefonie, zobaczysz każdą z opisanych reguł w praktyce. Jedna uwaga o nazwach: w polskiej wersji aplikacji hetman występuje pod nazwą „królowa”, a w polskiej terminologii szachowej mówi się hetman, i tego słowa używamy w tekście.
Szachy dla dwóch osób na jednym telefonie, z AI albo online ze znajomymi. Zasady masz w aplikacji pod ręką.
Szachownica i ustawienie początkowe
Szachownica ma 64 pola w dwóch kolorach. Ustaw ją tak, by białe pole było w prawym dolnym rogu każdego gracza. W tylnym rzędzie stoją od lewej: wieża, skoczek, goniec, hetman, król, goniec, skoczek, wieża, a przed nimi osiem pionów. Hetman zawsze zaczyna na polu własnego koloru (biały na białym, czarny na czarnym), co jest najprostszym sposobem, żeby nie pomylić go z królem.
Jak poruszają się figury
Żółte kropki pokazują, dokąd może pójść figura z pola d4 na pustej szachownicy. Wszystkie figury biją tak, jak się ruszają: stajesz na polu zajętym przez figurę przeciwnika, a ona znika z planszy. Wyjątkiem jest pion, który idzie prosto, a bije po skosie. Skoczek jako jedyny może przeskakiwać nad innymi bierkami.
| Figura | Ruch | Wartość |
|---|---|---|
| Pion (♙) | 1 pole prosto do przodu, z pozycji wyjściowej opcjonalnie 2 pola; bije 1 pole po skosie do przodu | 1 |
| Skoczek (♘) | litera L (2 pola w jedną stronę i 1 w bok), przeskakuje bierki | 3 |
| Goniec (♗) | dowolna liczba pól po przekątnej | 3 |
| Wieża (♖) | dowolna liczba pól w poziomie lub w pionie | 5 |
| Hetman (♕) | dowolna liczba pól w poziomie, w pionie lub po przekątnej | 9 |
| Król (♔) | 1 pole w dowolnym kierunku, nie na pole atakowane | bezcenny |
Wartości są orientacyjne i służą do oceny wymian: oddanie wieży (5) za skoczka (3) jest zwykle złym interesem. Przydają się też początkującym jako punkt odniesienia, gdy zastanawiasz się, czy bicie ci się opłaca.
VSPocket
Aplikacja z grami planszowymi i karcianymi dla dwóch osób na jednym telefonie. Szachy, warcaby, reversi, shogi i inne. Można grać bez internetu, z AI albo online ze znajomymi.
Poznaj VSPocketRoszada
Roszada to jedyny ruch, w którym poruszają się dwie bierki naraz: król przesuwa się o dwa pola w stronę wieży, a wieża przeskakuje na drugą stronę króla. Służy do schowania króla w bezpieczniejszym miejscu i do uruchomienia wieży. Krótką roszadę (w stronę wieży h) zapisuje się O-O, długą (w stronę wieży a) O-O-O.
Roszady nie wykonasz, jeśli którykolwiek z warunków nie jest spełniony. Król i ta wieża nie mogły się wcześniej ruszyć (jeśli król już raz stanął na innym polu i wrócił, roszada przepada). Między nimi nie może stać żadna bierka. Król nie może być w szachu, nie może przechodzić przez pole atakowane przez bierkę przeciwnika ani lądować na takim polu. Wieża może być atakowana, to nie przeszkadza.
Bicie w przelocie
To najczęściej niezrozumiana reguła szachów. Jeśli pion przeciwnika rusza z pozycji wyjściowej od razu o dwa pola i staje obok twojego piona, możesz go zbić tak, jakby przesunął się tylko o jedno pole: zajmujesz pole, które ominął, a jego pion znika. Masz na to wyłącznie jeden ruch. Jeśli zagrasz coś innego, możliwość przepada.
Powód istnienia tej reguły jest prosty: bez niej pion mógłby „przemknąć” obok piona przeciwnika, skacząc o dwa pola, i uniknąć bicia, które miałby, gdyby szedł o jedno pole.
Promocja piona
Gdy pion dojdzie do ostatniego rzędu (ósmego dla białych, pierwszego dla czarnych), musi zamienić się w hetmana, wieżę, gońca lub skoczka. Promocja jest częścią tego samego ruchu, nie możesz jej odłożyć. Nie ma ograniczenia co do liczby figur, więc możliwe jest kilka hetmanów jednocześnie. Zdecydowana większość graczy wybiera hetmana, bo to najsilniejsza figura. Czasem wybór skoczka jest lepszy, gdy ma dać szacha, którego hetman by nie dał.
Szach, szach-mat i pat
Szach to atak na króla. Musisz na niego odpowiedzieć natychmiast na jeden z trzech sposobów: odsunąć króla na bezpieczne pole, zbić atakującą figurę albo zasłonić linię ataku inną bierką (to ostatnie nie działa przeciw skoczkowi, bo skoczek przeskakuje). Nigdy nie wolno wykonać ruchu, po którym twój własny król byłby w szachu. Króla nie zbija się, bo partia kończy się wcześniej.
Jeśli żadna z trzech odpowiedzi nie jest możliwa, to szach-mat i gracz atakowany przegrywa. Jeśli natomiast gracz na ruchu nie jest w szachu, ale nie ma żadnego legalnego ruchu, to pat i partia kończy się remisem. Pat to klasyczna pułapka dla strony z dużą przewagą: zapędza się króla przeciwnika w kąt i zostawia mu zero wolnych pól, zamiast dać mata.
Remis
Partia może się zakończyć remisem na kilka sposobów: przez pat, przez niewystarczający materiał (na przykład sam król przeciw samemu królowi albo królowi z jednym gońcem lub skoczkiem, bo nikt nie jest w stanie dać mata), przez trzykrotne powtórzenie pozycji albo przez zasadę 50 posunięć (50 posunięć każdej ze stron bez ruchu piona i bez bicia). Przy szachownicy obie ostatnie sytuacje trzeba zgłosić przeciwnikowi lub sędziemu, a przepisy FIDE przewidują ponadto automatyczny remis po 75 posunięciach i po pięciokrotnym powtórzeniu pozycji. W VSPocket remis w przypadku powtórzeń i zasady 50 posunięć następuje automatycznie. Poddać się możesz w każdej chwili.
Najczęstsze pomyłki początkujących
Zwykle są to cztery rzeczy. Pominięty szach: ruch, który zostawia własnego króla pod atakiem, jest nielegalny, nawet jeśli „tylko na chwilę”. Zapomniane warunki roszady, zwłaszcza że król nie może przechodzić przez pole atakowane. Pion bijący prosto: pion nie bije na wprost, tylko po skosie, i nie może wejść na zajęte pole przed sobą. Zbyt wczesny wypad hetmanem: najsilniejsza figura na środku planszy w pierwszych ruchach to cel dla skoczków i gońców przeciwnika. Przy szachownicy obowiązuje też zasada „dotknął, ruszasz”: jeśli dotknąłeś własnej bierki, musisz nią zagrać, jeśli ma legalny ruch. Chcąc tylko poprawić ustawienie, powiedz wcześniej „poprawiam” (fr. j’adoube).
Dwie osoby, jeden telefon, bez rejestracji. Gdy czegoś nie pamiętasz, rysunki z zasadami masz w aplikacji.
Najczęstsze pytania
Jak działa roszada i kiedy nie wolno jej wykonać?
W roszadzie król przesuwa się o dwa pola w stronę wieży, a wieża przeskakuje na drugą stronę króla. Wolno ją wykonać tylko wtedy, gdy ani król, ani ta wieża jeszcze się nie ruszały, pola między nimi są wolne, król nie jest w szachu i nie przechodzi przez pole atakowane ani nie kończy na takim polu. Krótką roszadę zapisuje się O-O, długą O-O-O.
Co to jest bicie w przelocie?
To szczególne bicie piona. Jeśli pion przeciwnika rusza z pozycji wyjściowej od razu o dwa pola i staje obok twojego piona, możesz go zbić tak, jakby przesunął się tylko o jedno pole. Taką możliwość masz wyłącznie w następnym ruchu, potem przepada.
Czym różni się szach-mat od patu?
W obu sytuacjach gracz na ruchu nie ma legalnego ruchu. Jeśli jego król jest w tym momencie szachowany, to szach-mat i partię przegrywa. Jeśli król nie jest szachowany, to pat i partia kończy się remisem.
Czy promocja piona jest obowiązkowa i na jaką figurę?
Tak. Pion, który dojdzie do ostatniego rzędu (ósmego dla białych, pierwszego dla czarnych), musi w tym samym ruchu zamienić się w hetmana, wieżę, gońca lub skoczka. Nie może zostać pionem ani królem. Najczęściej wybiera się hetmana, ale możliwe jest też kilka hetmanów naraz.