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Regole degli scacchi per principianti: come si muovono i pezzi, scacco matto, arrocco, presa al varco e promozione

Il team di VSPocket ¡ 22 ottobre 2026 ¡ circa 10 min di lettura

Negli scacchi due giocatori, Bianco e Nero, muovono a turno i propri 16 pezzi su una scacchiera di 64 case (8×8), e vince chi dà scacco matto: attacca il re avversario in modo che non abbia più modo di sfuggire. Il Bianco muove per primo, ogni pezzo ha il suo modo di muoversi e le regole che sorprendono i principianti sono soltanto tre: l’arrocco, la presa al varco e la promozione del pedone. Le trovi tutte qui sotto, con schemi della scacchiera.

Siamo il team di VSPocket: gli scacchi sono uno dei 18 giochi dell’app e le regole di questa guida sono quelle che applica il nostro motore di gioco, cioè le regole FIDE. L’unica differenza che trovi nelle patte la segnaliamo apposta nella sezione dedicata.

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Le regole in sintesi

ObiettivoDare scacco matto al re avversario.
Scacchiera8×8 case, alternate chiare e scure; la casa chiara è a destra di ciascun giocatore.
Pezzi a testa16: un re, una donna, due torri, due alfieri, due cavalli, otto pedoni.
Chi iniziaIl Bianco; poi si muove un pezzo a turno.
CatturareSi cattura occupando la casa del pezzo avversario, che esce dalla partita. Non si catturano i propri pezzi.
Mosse specialiArrocco, presa al varco, promozione del pedone.
Mai permessoLasciare o mettere il proprio re sotto scacco. Il re non si cattura mai: la partita finisce prima.
Fine partitaScacco matto (vittoria) oppure patta: stallo, ripetizione, regola delle 50 mosse, materiale insufficiente o accordo.

La scacchiera e la posizione iniziale

Le colonne si chiamano con le lettere da a a h, le traverse (le file orizzontali) con i numeri da 1 a 8: così ogni casa ha un nome, come “e4”. Il Bianco occupa le traverse 1 e 2, il Nero la 7 e la 8. Due dettagli che si dimenticano subito: la casa in basso a destra di ciascun giocatore deve essere chiara, e la donna sta sempre sulla casa del proprio colore (la donna bianca in d1 su casa chiara, la nera in d8 su casa scura), con il re accanto.

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Posizione iniziale. Il Bianco è in basso e muove per primo. La casa in basso a destra (h1) è chiara.

Come si muovono i pezzi

Ogni pezzo cattura nello stesso modo in cui si muove, con una sola eccezione, il pedone. Nei sei schemi qui sotto i punti verdi indicano le case raggiungibili da un pezzo posto in d4 su scacchiera vuota (il pedone, che parte da e2, fa caso a sĂŠ).

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Re: una casa in ogni direzione
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Donna: quante case vuole, in linea retta o in diagonale
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Torre: in orizzontale e in verticale
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Alfiere: solo in diagonale
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Cavallo: a “L”, salta gli altri pezzi
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Pedone: avanza dritto, cattura in diagonale (cerchio rosso)
Pezzo Come si muove Valore
ReUna casa in qualsiasi direzione; non può andare su una casa attaccata. Con l’arrocco si muove di due.non ha prezzo
DonnaQuante case vuole in linea retta o in diagonale, finchĂŠ non incontra un pezzo.9
TorreIn orizzontale o in verticale, quante case vuole.5
AlfiereIn diagonale, quante case vuole; resta sempre sullo stesso colore di casa.3
CavalloA “L”: due case in una direzione e una di lato. È l’unico che salta gli altri pezzi.3
PedoneAvanti di una casa (di una o due alla prima mossa), mai indietro. Cattura di una casa in diagonale in avanti.1

I valori sono indicativi: servono a capire se uno scambio conviene (una torre vale più di un alfiere, per esempio) e non fanno parte delle regole. Il pedone è l’unico pezzo con due comportamenti diversi: avanza dritto ma cattura in diagonale, quindi un pedone bloccato da un pezzo davanti a sé non può né avanzare né catturarlo.

Scacco, scacco matto e stallo

Si dice scacco quando un pezzo attacca il re avversario. Chi è sotto scacco deve eliminare la minaccia con la mossa successiva, in uno di tre modi: muovere il re su una casa non attaccata, catturare il pezzo che dà scacco, oppure mettere un pezzo in mezzo tra l’attaccante e il re (non si può contro il cavallo, che salta). Non si può mai fare una mossa che lasci il proprio re sotto scacco.

Se nessuna delle tre risposte è possibile è scacco matto e la partita finisce: chi ha dato scacco vince. Lo schema seguente è il matto più comune nelle partite tra principianti: il re è chiuso dai suoi stessi pedoni e una torre gli dà scacco sull’ultima traversa.

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Matto del corridoio: la torre nera dĂ  scacco sulla prima traversa e il re bianco non ha vie di fuga. Il Bianco ha perso.

Il contrario è lo stallo: tocca a te, il tuo re non è sotto scacco, ma non hai nessuna mossa legale con nessun pezzo. Non è una sconfitta, è una patta, e capita piÚ spesso di quanto si creda quando si è in vantaggio e si ha fretta di chiudere. Nello schema il Nero non può muovere il re da h8 e non ha altri pezzi.

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Stallo: il Nero non è sotto scacco ma non ha nessuna mossa legale. Patta.
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Le tre mosse speciali: arrocco, presa al varco e promozione

Arrocco

È l’unica mossa in cui se ne muovono due pezzi insieme: il re fa due passi verso una torre e la torre passa dall’altra parte. Serve a mettere il re al riparo e a portare la torre in gioco. Si chiama arrocco corto (dalla parte del re, torre in h) o lungo (dalla parte della donna, torre in a, il re va in c1 e la torre in d1). Si può fare solo se:

  • nĂŠ il re nĂŠ quella torre si sono mai mossi in tutta la partita;
  • tra re e torre non ci sono altri pezzi;
  • il re non è sotto scacco, non attraversa una casa attaccata e non finisce su una casa attaccata.
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Prima dell’arrocco corto
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Dopo: il re va in g1, la torre in f1

Una cosa che sfugge: la torre può essere attaccata, e puoi arroccare anche se lo è. Conta solo che il re non passi su case attaccate. VSPocket consente l’arrocco solo quando tutte queste condizioni sono soddisfatte.

Presa al varco (en passant)

Un pedone che parte dalla propria posizione iniziale può avanzare di due case. Se così facendo si ferma accanto a un pedone avversario che l’avrebbe potuto catturare avanzando di una sola casa, quel pedone può prenderlo “al varco”: lo cattura come se si fosse fermato sulla casa intermedia, e va a finire proprio lì. Il diritto vale solo per la mossa immediatamente successiva; se non lo usi subito, lo perdi. Esiste solo per i pedoni.

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Il Nero ha appena mosso d7-d5: il Bianco può prendere “al varco”
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Dopo exd6: il pedone nero in d5 è stato tolto

Promozione

Quando un pedone raggiunge l’ultima traversa avversaria (l’ottava per il Bianco, la prima per il Nero) deve trasformarsi, nella stessa mossa, in donna, torre, alfiere o cavallo dello stesso colore. Non può restare pedone né diventare un secondo re. Quasi sempre si sceglie la donna; il cavallo è la scelta giusta quando dà scacco o serve un salto che la donna non ha. Puoi avere più donne contemporaneamente. VSPocket prevede tutte e quattro le scelte.

Patta: quando la partita finisce senza vincitore

Oltre allo stallo, nelle regole FIDE la partita è patta in questi casi. Abbiamo messo accanto il comportamento di VSPocket, perché in un’app non c’è un arbitro a cui chiedere la patta e il programma chiude la partita da solo.

Caso Regole FIDE In VSPocket
StalloPatta immediataPatta automatica
Materiale insufficientePatta quando nessuno può piÚ dare matto (per esempio re contro re, o re e alfiere contro re)Patta automatica
RipetizioneStessa posizione per 3 volte: patta su richiesta (per 5 volte, automatica)Patta automatica alla 3ÂŞ volta
Regola delle 50 mosse50 mosse per parte senza mosse di pedone nĂŠ catture: patta su richiesta (a 75, automatica)Patta automatica a 50 mosse (100 semimosse)
AccordoI due giocatori concordano la patta—

La differenza sta tutta nelle richieste: in torneo ripetizione e 50 mosse vanno reclamate all’arbitro e diventano automatiche solo a 5 ripetizioni e 75 mosse; il nostro motore le applica subito, alla 3ª ripetizione e alla 50ª mossa. Per le partite tra amici sul telefono ci è sembrata la scelta più semplice: nessuno rimane bloccato in una partita che non può più cambiare.

Leggere le mosse: la notazione

Quando trovi mosse scritte in un libro o in un’analisi, in italiano i pezzi si indicano con la lettera iniziale: R re, D donna, T torre, A alfiere, C cavallo; il pedone non ha lettera. Dopo la lettera c’è la casa di arrivo: Cf3 è un cavallo che va in f3, e4 un pedone che avanza in e4. Una x indica una cattura (Axc6, exd6), + lo scacco, # lo scacco matto, 0-0 l’arrocco corto e 0-0-0 quello lungo.

Giocare a scacchi con VSPocket

Il modo più veloce per fissare le regole è giocarle. In VSPocket puoi giocare a scacchi in due sullo stesso telefono, mettendolo in mezzo tra voi, contro l’IA con forza da una a cinque stelle (risponde entro 3 secondi e funziona anche senza connessione) oppure online creando una stanza e mandando a un amico il codice di 6 caratteri o il QR. Solo il gioco online richiede l’accesso con Apple o Google. Il motore applica arrocco, presa al varco, promozione e patte, così puoi concentrarti sulla partita e imparare dalle risposte dell’IA. È tutto gratuito, senza limiti di partite.

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Domande frequenti

Chi muove per primo negli scacchi?

Muove per primo il Bianco, poi i giocatori si alternano e ogni turno è una sola mossa. Al tavolo i colori si assegnano di solito a sorte.

Come si fa l’arrocco e quando non è permesso?

Si muove il re di due case verso una torre e la torre salta dall’altra parte del re. Re e torre non devono essersi mai mossi, tra loro non ci devono essere pezzi, e il re non può essere sotto scacco, né attraversare né raggiungere una casa attaccata.

Che cos’è la presa al varco?

Se un pedone avversario avanza di due case e si ferma accanto a un tuo pedone, nella mossa immediatamente successiva puoi catturarlo come se avesse avanzato di una sola casa: il tuo pedone va nella casa che il pedone avversario ha “saltato”. Dopo quella mossa il diritto decade.

Qual è la differenza tra scacco matto e stallo?

Nello scacco matto il re è sotto attacco e non ha modo di sfuggire: chi lo dà vince. Nello stallo chi deve muovere non è sotto scacco ma non ha nessuna mossa legale: la partita finisce patta, nessuno vince.

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